22 octubre 2010

El Master debe matar a los pjs


¿Cuanto valor tiene la vida de un PJ? ¿Cómo medir la heroicidad de un acto? Estas dos  preguntas que a priori no tienen nada que ver están íntimamente relacionadas.
            Antes que nada me gustaría  contextualizar la palabra heroico en este artículo. Cuando me refiera a heroico me referiré a una tarea ardua, que implica un gran esfuerzo e innumerables peligros, y que solo alguien dotado de mucha voluntad se arriesgará a intentar.
Cada vez que jugamos a rol los jugadores llevan unos personajes que tratan de hacer actos heroicos, y para eso se juegan la vida con un propósito independientemente de que sus motivaciones sean salvar al mundo, enriquecerse o dominar el mundo.  Y de hecho, la esencia del rol está en cierto modo en ello, ya que normalmente no jugamos partidas en que encarnamos a oficinistas que trabajan de 8 a 5 o amas de casa cocinando lentejas, sino a personajes que viven una aventura y se juegan la vida en ella como héroes.
Es por eso que como masters, tenemos una obligación con esos pjs, con esos héroes, y es la obligación de matar a aquellos personajes que no superen los peligros en los que se han metido. Suena raro, pero es así.

A veces la muerte de un pj será consecuencia de su ineptitud, descuido e incluso mala suerte y entonces si que se podrá entender en cierto modo como un castigo, pero también y preferentemente la muerte de los pjs serán momentos cúspide de la vida de ese pjs: sacrificios por los demás, valor inquebrantable para enfrentarse a un enemigo poderoso, una muerte después de una contribución decisiva a una causa... Momentos solemnes y llenos de significado que han de acompañar las baladas de los bardos durante años delante de un fuego (o las tardes con los amigos/as tomando cervezas)
Porque sin el peligro de muerte, no hay gloria, y la vida de los pjs deja de tener valor, puesto que no hay miedo a perderla. Y si no hay miedo a perder la vida, no hay héroes, porque no hay superación del miedo, no hay riesgo ni valentía y evidentemente sin esto no hay gloria.  ¿Y que incentivo tiene jugar sin gloria? ¿Acaso jugamos alguien a "Oficinista en cubículo: el juego de rol"? Si los jugadores perciben que sus pjs viven sin riesgo, no pueden valorarlos como héroes, y la experiencia rolera por tanto queda empobrecida. Y si los jugadores perciben que se les perdona la vida a unos jugadores se enfadaran si caen ellos los siguiente. Así que repito: los masters deben matar.
            Y como deben matar, deben saber matar. Una muerte de un pj debe ser un canto a la vida, al valor y el heroicismo. Deben saber como matar por castigo y cuando hay que matar por castigo y sobretodo cuando honrar con una buena muerte a alguno de sus pjs. Porque castigos durante la partida pueden haber muchos (puedes matar a un personaje o debilitarle por las heridas sufridas, o tenerle convaleciente varias sesiones, etc.) Castigar con la muerte a un personaje debe ser después de un acto terriblemente estupido, sinó lo mejor es substituir esa muerte por otro castigo como los mencionados antes.
            Evidentemente que el contexto manda, es decir, si nos movemos en un contexto de juego hiperrealista la muerte puede llegar desde cualquier lado cualquier razon y sin sentido, pero si no, la muerte del pj debe ser un momento culminante, justa a nivel de juego y a poder ser con sentido, nunca arbitraria o inútil. Porque una muerte arbitraria, sin sentido e inutil pese a ser realista mina el espíritu del juego. Un mal golpe con una silla por un borracho mediocre en una pelea de taberna estúpida podria matar a un héroe, ¿pero deberia matarlo? Los dados pueden decir que si, pero esa muerte sin gloria lo unico que hará será deslucir a un personaje. Siempre puedes derribarlo, marcarle la cara con una cicatriz terrible, o que pierda varios dientes, o que pierda una parte de sus puntos de vida por la fractura del cráneo, pero su muerte debe significar algo. Olvidad esos ríos o paredes de roca que deben pasar con varias tiradas de nadar o trepar, evitad esos diez minutos de tirar dados con cara de tonto con un peligro que no existe ni perciben. Una muerte arbitraria lo único que consigue es desmotivar a un jugador.
            Y si eres jugador también debes saber que para un master no es fácil matar a un pj, porque como master también te encariñas con ellos, porque te complican la vida en tu campaña, por que no quieres descontentar a alguien, hay muchas razones para dudar de alzar tu dedo ejecutor y matar a un pj, así que como pj también se debe saber morir con dignidad, la dignidad que se merece tu personaje. Su muerte debe ser un momento de recogimiento y recuerdo, no de protesta. Dedicadle tiempo a su funeral, roleadlo, cantar sus logros y anécdotas, rendidle honores!
            Sinceramente, yo como jugador, la proxima vez que me encuentre la baya para resucitar, o el conjuro, lo dejaré a un lado.
            Así que la próxima vez que muera alguien en vuestra mesa de juego parad un segundo y rendirle el homenaje que se merece (y os merecéis). 

14 comentarios :

  1. Muy buen artículo. Matar a los PJs es adecuado según en qué ambientaciones. Definitivamente en fantasía épica, me temo que no funciona muy bien. La gente tiene otro tipo de espectativas y la curación/resurrección parecen imprescindibles. Cosa distinta es la espada y brujería, que tiende a ser más cruel.

    Le dí bastantes vueltas al tema de la muerte cuando estaba redactando hace tiempo el capítulo de narración de Q Alpha, pero claro, creo que el enfoque era bastante distinto, pensando más en los requerimientos del entorno narrativo que en la voluntad de morir o no.

    P.D.: Oficinista de Cubiculo: el Juego de Rol parece ser una de las apuestas próximas para dos sesiones de juego en el Grupo Creativo Arcano XII XD

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  2. Mis DJ siempre empezaban: "...sois cinco jugadores y morirán al menos 2". Bueno, en realidad era uno porque mi personaje siempre moría.

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  3. Recuerdo una anecdota en una de mis primeras partidas. El master, en mi opinión un superdotado para ello, nos introdujo en un mundo creado por él, de nombre Eistar con un sistema percentual modificado por él. Fue una partida sencilla, comenzando en una taberna, desarrollada gran parte en una "mazmorra" (aunque nuestro estilo de juego es mucho más narrativo que D&D y no solemos jugar en esos entornos) e incluso tenía un pnj Halfling, o kender o mediano o como lo quieras llamar... (del tipo pesado, con la mentalidad de un niño y con las manos algo largas)

    Bueno, la cosa es que durante la partida, tuvimos posibilidades de sanar a varios pj´s y pnj´s, salvarles la vida e incluso resucitar a uno de ellos... Supongo que fue esto lo que nos dejó esa sensación de "no peligro" en el cuerpo.

    Cuando oímos al DJ comentar algo sobre una pequeña cabecita de halfling cayendo sobre un charco dando leves revotes... y posteriormente nos dimos cuenta de que:

    a) no se podía hacer nada por él
    y b) la interpretación había sido tan buena por parte del dj, que aquel personajillo odioso no solo había cobrado vida, sino que le habíamos cogido aprecio...

    Esa sensación amarga nos sacó de nuestro ensimismamiento, fue como despertar de un sueño, y volver a la realidad recordando lo dura que es la vida, que el dolor siempre está presente en ella, y que el peligro de morir era algo más que tangible.

    Sin duda fue una muerte memorable en mis experiencias de juego (se que no he trasmitido la sensación, pero seguro que tenéis exp.´s similares) y en parte agradezco al master su "no" compasión, estoy seguro que fue una de las cosas que me hicieron mejorar muchisimo como jugador, creo que fue cuando descubrí que aquellas letras en un folio de papel, tenían casi tanta vida como yo.

    Saludos.

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  4. Muy buen post, en la línia del mío de ayer en mi blog.

    Opino que depende del juego. En juegos heróicos sí, lo que dices tiene sentido, pero en juegos realistas (como por ejemplo, comandos de guerra), la gente muere y es algo que debes aceptar.

    Aunque también hay juegos cuya diversión se basa en la propia muerte, como por ejemplo Paranoia. Es otra forma de ver la vida, ¿no?

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  5. Hum... la verdad es que creo que esto depende del juego, como muchos otros dicen. Por ejemplo, en juegos como "La Llamanda de Cthulhu", "Paranoia", "Comandos de Guerra" o "Dungeons & Dragons", uno va mentalizado de que su personaje puede morir (y, de hecho, no sería raro que sucediera). Pero, en cambio, en juegos más épicos, más narrativos, tipo por ejemplo "El Señor de los Anillos", "Star Wars" o los de "Mundo de Tinieblas", hay que andarse con muuucho ojo con lo de matar a los PJ's, porque ahí lo que prima es lo dramáticamente apropiado y la historia, e igual la historia no quede ni tan épica ni tan bien si el PJ en cuestión muere.
    Personalmente, mi máster tiende a no matar nunca a los PJ's a no ser que estos lo merezcan o estén dispuestos a sacrificarse voluntariamente. Por ejemplo, cuando vamos a hacer algo o muy, muy peligroso o una estupidez supina, el máster advierte: "¿Seguro que quieres hacer eso? Mira que es posible que mueras". Y, si te arriesgas, pues los dados mandan. Pero so de matar por narices a los PJ's para que todo quede más dramático... pues qué quieres que te diga. Por supuesto, cada uno tiene sus gustos, pero yo parafraseo a José Carlos Somoza cuando dijo que "ninguna muerte es romántica; lo romántico es seguir vivos".

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  6. @Estelwen No he dicho de matarlos por narices, si no simplemente que perciban la posibilidad de la muerte como algo real y posible, sobretodo en las situaciones de peligro.

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  7. Sin peligro no hay emocion, y si no puedes morir no existe peligro real. Supongo que hay gente que de todos modos no quiere morir "A rol se juega para ganar", que decia mi hermano. Yo soy del mismo pensamiento que Athal, la muerte hay que usarla como un recurso mas de la narracion (y no matarse saltando desde una escalera para llegar antes al combate, como hice yo una vez).

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  8. Estoy cada vez más de acuerdo con Athal, la inmunidad crea sensación de que "nada importa, el master me salvará" Claro que hay juegos, y géneros, en que morir es más fácil o más difícil pero no creo que posibilidad de muerte sea igual a "no-narrativo" al fin y al cabo las muertes inesperadas (inesperadas no, si te metes en un combate, por ejemplo, sabes que siempre habrá peligro y si no quieres que haya peligro no "juegues" el combate) y sus consecuencias son también elementos narrativos muy interesantes. Si el pj está escudado de la muerte si o si no veo yo la épica.

    Precisamente es en alguno de los juegos menos narrativos conceptualmente, como el D&D, donde la resurrección, la curación casi instantanea (y sin consecuencias) y similares tiene más peso.

    Además si nos ponemos serios en la épica normalmente todo acaba como el rosario de la aurora.

    Me imagino al jugador de Aquileo quejándose de que "¿Que es eso de que me mata un tio con un arco? pero tio, que soy Aquileo, soy super importante y super épico y me mata... ¿filoctetes? ¿quien demonios es ese?"

    Y el master "pero te lo advertí, te dije que el talón era tu punto débil y estaba el tema de la profecía esa de morir joven y glorioso ¿no te acuerdas? además mira... eran flechas mágicas, se las había dado... Heracles, eso es"

    "Menuda mierda de campaña Homero, ni idea de épica tienes; si me hubiera matado un dios o alguien IMPORTANTE ¿al menos Odiseo me resucitará no?"

    "Pues... es que no hay resurrecciones en esta ambientación"

    "Menuda mierda de campaña" :P

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  9. Creo que deben morir o por lo menos estar al límite de la muerte para que no se crean invulnerables, ya que pueden crearse jugadores malcriados que creen que pueden hacer lo que quieran y meterse con quien les de la gana. Yo he muerto alguna vez tontamente como mencionais arriba y me creó un trauma rolero en el que intento evitar los juegos o sistemas mortales ya que juego para reir y divertirme, no para ganar, ya que ganar en rol puede ser aprender con quien no meterse o quien es el líder de alguna facción o tener un aliado para una futura guerra contra el mal, nunca gusta matar pero también hay que hacerlo cuando toca, como decis arriba cuando te metes en la pelea, los dados mandan, no matar con la primera tirada pero si cuando has dado oportunidades y han querido guerra por q se creen los más buenos y poderosos, hay que bajarle los humos a los jugadores, pero hay un problema, suelen morir los jugadores que no la han liado y los que lo hicieron sobreviven por que llevan a los personajes más pegones....

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  10. Siempre he seguido una premisa, El que la caga,y digo Cagar en sentido de me meto en mil embrollos, o hago el canelo pensando que no morirá, Muere, sin piedad, y sin rencor.

    ¿que creen en la resurrección? perfecto, Zombiens para la partida.

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  11. Estoy de acuerdo con que en las partidas que se dirigen con la intención que sean épicas (que ojo, no es lo mismo que heroicas, ya que quienes jueguen pueden personificar el mal encarnado y aun así realizar "una tarea ardua, que implica un gran esfuerzo e innumerables peligros, y que solo alguien dotado de mucha voluntad se arriesgará a intentar")¿Pero acaso no es mejor en vez de omitir después de hacer una confirmación de pifia que conlleve a una muerte no hacerla si se piensa que sería estúpida e inmerecida?.
    Jaja que buena ocurrencia Cadvalon xD

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    1. yo la obviaría, pero penalizaría al jugador con un malus o algo así durante bastante tiempo por una lesión potente.

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  12. Buena entrada, Athal Bert. Un antídoto para los que sufren del síndrome de "máster mamá".
    Parece que conceptos como el heroismo o del sentido del "sacrificio" sólo se pueden tratar más o meos libremente en el contexto de los juegos de rol —aunque, como ya se ha dicho en otros comentarios, no todos tienen una temática heroica.

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    1. Gracias! Hay juegos en que la mortandad incluso debe ser casi obligatoria, como cthulhu o zombies, si no perderían toda la gracia...

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